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機器人競賽結構程式大公開

          機器人大賽圓滿的結束了,毛毛老師這一次也親臨比賽會場,看到小朋友認真的態度及高竿的技巧,讓毛毛老師深感“長江後浪推前浪”,希望小朋友們也來挑戰毛毛老師的程式,讓大家的技巧及機器人可以更精進。

比賽的過程,其實就是最有效的『建構式教學』成果發表,由小朋友親自操作,組裝結構、編寫程式、不段的測試、紀錄、分析、與小組中的夥伴討論,最後的成果出現,機器人下場競賽。在這樣的過程,完全落實在樂高的教學過程,小朋友完全出於自發性的參與,是最好的教學模式。
這次的競賽,大家很難想像能夠落實在國小的年齡層的孩子身上,連來報導的媒體,和一些資深教育工作者都大為驚嘆。這樣的學習過程,在國內的教學體制內,大概要到大學教育才能看見,這種建構式教學實際操作、應用、紀錄、分析、小組討論、從錯誤中學習的教學模式,早已落實在歐美的基礎教育環境中。
希望在比賽過後,能夠拋磚引玉,引起家長和教育界對兒童科學教育的重視,將此課程推廣出去。

Dr.毛毛

   


國小組直線競賽結構及程式

用40齒帶動8齒雖加速快,看似扭力較弱,因此起步時的速度較慢,它需要跑一段距離之後,車子的速度才會慢慢提升上來。

結構儘可能『輕』和『牢固』


國小組軌跡競賽結構及程式


國小組指定區域投籃賽程式



國小組不限定區域投籃賽程式


國中組直線折返競賽程式

此程式最困難的地方在於過彎程式的設計和過彎時間的掌控。


國中組軌跡競賽程式

此程式主要是運用計數器的分岔、光源的分岔,來達成目標。而設計的方向是運用當兩個光源感應器同時遇到黑線、右側遇到黑線、左側遇到黑線和兩側都沒遇上黑線時的狀況,來完成整個程式的設計。

而計數器的運用也是很重要的一個部分,分別設計第一次遇上兩黑,和第二次遇上兩黑以及第三次遇上兩黑和三次以上遇到兩黑時,機器人所會發生的動作。在使用計數器的時候,必須使用歸零的程式語法,這是一定要記住的。

由於在程式中所使用到的分岔相當的多,因此如何將這些分岔全部整合在一起,而讓程式完整合理,也是在設計這個程式時的重要觀念。


國中組探險賽程式

 

 


建議環境:解析度800x600像數、32bit全彩模式
©2000 Copyright eRobot(版權所有)最後更新: 2003/10/23

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